Das CLE ein Segen & Fluch zugleich

Beteiligt euch bitte an den Diskussionen!
0.63 / Season4
Eure Meinung ist wichtig!
  • Das CLE (Central Loot Economy - System).


    Ein mächtiges Werkzeug von DayZ, das auch einige gewaltigen Schwachstellen aufweisst.
    Die Grösste Schwachstelle dieses Systems sind die Persistenz + wir Spieler.
    Was genau macht den dieses CLE ?
    Das CLE überwacht,managed und verwaltet alles was mit Spawnen zu tun hat.
    Dazu gehören eigentlich alle Gegenstände mit denen wir interaktieren können, die auch spawnen.
    Nicht dazu gehören sind "craftbare" Items, sprich Steine/Steinmesser, sammelbareItems wie Äpfel/Beeren, Holz in allen Variationen und "unsichtbar fangbare" Tiere.
    Der grosse Unterschied von Spawnbar zu Sammelbar/Craftbar liegt in der Loot-table.
    Dieses Werkzeug ist das zukünftige HerzElement bei der induvidualisierung von "speziellen bzw. Massgeschneiderten" Servern.
    Bis dahin, und das wird wohl noch ein weilchen dauern bleibt der Zugriff auf die LT (Loot-table) dem Dev-Team vorbehalten.
    Dies auch mit einer Absicht.
    Einige wissen vielleicht das seit 0.59 das Dev-Team jederzeit Zugriff hat auf die LT von allen Servern, da die LT genau gleich wie unsere Chardaten auf einem HostServer von Bohemia liegt und bei jedem Restart vom Host erneut abgerufen wird.
    Bei änderungen passt sich das Lootspawnen langsam an die Vorgaben an die in der LT vorgegeben werden.


    Zur Auflockerungnun ein paar Bilder:
    Hier ein Bild vom CLE-Tool welches die Devs benutzen um uns das leben schwer zu machen.
    Das CLE kennt viele verschiedene GebäudeZonen.. also Industrie, Landwirtschaft, Zivile, Militärische und noch viele viele anderen Unterteilungen.
    Damit wird geregelt das eine Schaufel in nem Schuppen, Stall und Industriebautchen, jedoch niemals in einem Stadthaus gefunden werden kann.
    [IMG:http://www.survival-sandbox.de/wp-content/uploads/2015/11/s87mxlo.jpg]


    Damit das Ganze nicht so einfach durchschaubar ist haben sich die Devs was ganz besonderes einfallen lassen.
    Die SpawnZonen. Diese bestimmen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, ein Item in der jeweiligen Zone spawnen zu lassen.
    Dies geschieht mit einer Prozentualen Wahrscheinlichkeit.
    Beispiel: ein Burlabsack hat die Verteilung Z1= 80%, Z2 = 50%, Z3 = 10%, Z4 = 0%.
    Dies bedeutet das man die Burlabsäcke mit hoher Wahrscheinlichkeit problemlos in Zone 1 finden wird, jedoch niemals in Zone 4.
    [IMG:http://i.imgur.com/Bvov6gf.jpg]
    So nun bringt es nix sich dieses Bildchen auszudrucken und als Merkblatt übers Bett zu hängen... warum ? Auch das ist veränderbar ^^... so schaut das Zonenmodell aus wie es zum Release von 0.60 war.
    Ob es immer noch so ist...denke nicht :rolleyes: 
    [IMG:http://i.imgur.com/369wlIc.jpg]


    So bis dahin wäre ja alles halb so wild und nicht wirklich wichtig für uns.
    Die LT hat also viele Parameter wie und wo was Spawnt. ABER es gibt noch mehr, nämlich wann, wie oft und wieviel.
    Als kleine Anschauung folgendes Bild mit diversen Items. In Klammer ist die Zahl der Momentanen Menge an Items auf einem Server.
    [IMG:http://imgur.com/wnX85fA.png]


    In der LT gibt es Werte die als Standartmenge Hinterlegt sind ( es gibt noch minimum und maximum Werte). Das CLE versucht nun immer den Standartwert als gespawnten Loot anzustreben und zu schauen das minimum und maximum Werte nicht unter bzw. überschritten werden.
    Genau da kommen nun wir ins Spiel... Zelte,Fässer eine so schöne Sache in der Welt von Chernarus.
    ABER ! Das CLE vergisst nichts, denn alles was irgendwo eingelagert ist befindet sich immer noch in der Vorgabe der LT, ausgenommen davon sind nur Items die ein Char an sich trägt.
    Die LT kennt auch ein Globales Limit, bei 0.59 war dies bei 22'000 Items pro Server.
    Die Summe aller Standartwerte in der LT ist zwar etwas höher aber das aus einem anderen Grund den ich nun nicht beschreiben will... es gibt da nähmlich noch mehr was aber nicht so einfach zu erklären ist.
    So und nun sind wir fast am Ende vom Post und nun kommt die bittere Pille.
    Wenn wir Looten und horten wie die Eichhörchen dann zerstören wir nicht die Balance des CLE's, Nein wir zerstören das Spawnverhalten von unserem Server. Weil, warum sollte etwas spawnen, wenn es zur Genüge in Fässern und Zelten lagert.


    Zum Schluss ein kleines Beispiel bei dem ich absolut niemanden ans Bein pinkeln möchte, bloss einfach mehrfach gesehen habe:


    Leere Magazine zu horten ist sowas von Sinnfrei, da wenn der Standartwert von den Magazinen erreicht ist, keine mehr nachspawnen, somit besteht auch nicht mehr die möglichkeit das in den "neugespawnten" Munition zu finden ist, kurz wo nix ist, ist auch nix drinn.


    Das soll keine Appostel sein sondern ein Versuch allen Interessierten Eichhörnchen zu zeigen warum plötzlich die Nüsse ausgehn können.


    SqeeZ Ende ;)


    PS: um da die Zusammenhänge zu finden und zu verstehen waren viele viele Forenposts (igitt meist englisch X/ ) nötig... und einige Haare sind dabei draufgegangen vom am Kopf kratzen ^^ .

  • ^^ mit den Bohnen eher sparsam umgehn.... die Devs reduzieren suggsessive den Instantfood.


    Es gibt da noch 2 andere Dinge die ich loswerden möchte um sich ein Bild machen zu können warum Items sehr Rar erscheinen können.


    Wir wissen das es Spezifische LootartZonen gibt und LootgebietsZonen. Da bin ich aber über ne weitere Gemeinheit der Devs gestolpert, das Lootmengen-Raster.
    Das CLE verteilt nicht einfach in einer genau Gleichmässigen Verteilung sondern kann durch das Loot-Raster beeinflusst werden.
    Das Besondere an diesem geometrisch korrekten Raster ist der Umstand das nicht in jedem Rasterfeld gleich viel Spawnpunkte vorhanden sind.
    [IMG:http://i.imgur.com/qrc36wv.jpg]
    Als simples Beispiel: Chernogorsk vs. Gulag.
    Gulag verfügt über viel weniger der möglichen Spawnpunkte als Cherno... also findet man dort bei gleicher Rasterverteilung viel schneller etwas.
    Das CLE arbeitet so wie ich aus einen Post gelesen habe nach diesem Raster Abschnittsweise im takt von 5sec. Daher ist es möglich das wenn man iwo paar Sachen aufnimmt ...sich umdreht und gleich wieder was da ist... dann hat man das Glück gehabt dass das CLE grade "deinen" Bereich gecheckt hat.



    Dayz.com E.Harton (logauszug CLE cluster) schrieb:

    14:33:26 [254]**110 items 1653 points bounds(13461.0,14422.5,14422.5,15384.0)
    14:33:26 [255]** 12 items 3261 points bounds(14422.5,14422.5,15384.0,15384.0)
    14:33:26 [total] 26420 items, 1737859 point

    ** das ist so ein ! Rasterfeld..man beachte die unterschiedlichen Werte.


    1.737859 mio. Spawnpunkte ^^ 
    D.h. es sind durchschnittlich 1.52% der möglichen Spawnpunkte die immer mit Loot belegt sind.
    So erklärt sich auch warum bei Release 0.59 eine Winchester zu finden beinahe nicht möglich war.
    Der Waffe waren ca. 1/3 der 1.7mio. Spawnpunkte zugewiesen und der Standartwert war damals auf 5! Winis begrenzt. Daraus resultiert die Chance von 0.0008695652% diese zu finden.
    Auf dem #Server1 von GDZ dauerte es ne Woche bis wissentlich die erste gefunden wurde ! Als Gegenbeisspiel damals waren 230 Dosen Taktical Bacon Dosen als Standart gesetzt und die fand ja mal ab und zu, und durch die Tatsache das die A. sofort gegessen werden oder B auf Char bleiben spawnen die sehr schnell wieder nach.
    D.h. ab einer bestimmten Anzahl gelagerter Item wird man diese kaum mehr finden, weil man schlichtweg zu langsam suchen kann...das Spawnen/despawnen geht dann schneller als man hinterkommt.... ausser !! man sucht etwas gar nicht und läuft per Zufall an den Gegenstand ran (DayZ SA Grundsatz nr.1 finde was du nicht suchst ).


    Dann noch das 2. da bin ich mir aber nicht im klaren und brauch etwas eure Hilfe.
    Mir ist speziell in 0.59 aufgefallen, wenn ein Fass oder Zelt auf einen "Spawnpunkt" gestellt wird, dass dann in der näheren Umgebung nix mehr Nachspawnt. (Spawnpunkte sind da wo immer der Loot liegt in den Gebäuden, da drauf sollte nix stehen... oder es ist gefixt ). Versucht einmal darauf zu achten, bei Zelten ist das eher weniger der Fall als bei Fässern da es ja in einem Gebäude drinn sein muss, jedoch sind Fässer (craftbar/Ofen) nen tick anders als Zelte.


    So wer gerne selber etwas lesen möchte, hier ist eine kleine Diskusion darüber
    https://forums.dayz.com/topic/223307-central-economy/?page=1

  • wenn ein Fass oder Zelt auf einen "Spawnpunkt" gestellt wird, dass dann in der näheren Umgebung nix mehr Nachspawnt.

    Dem kann ich glaube ich entgegnen, ich habe mein Fass direkt auf dem Spawnpunkt in so nem kleinen gelb-blauen Haus neben dem Kamin stehen, und die Sachen spwanen manchmal drunter, so dass man sie nur mit <TAB> finden kann

  • Es ist glaube ich grad Zeit hier etwas "updating" zu machen (Achtung kein Diskusionsthema).


    Seit 0.62 ist es nun definitiv so, dass das CLE von Persistenten Containern (Zelten &Co.) abgekoppelt ist.
    In Worten: Das CLE interessiert sich nicht die Bohne mehr was in einem Container steckt.
    Dies bedeutet das Container auch keinen Einfluss mehr auf das Spawnen von Loot haben.

    (Einzig was noch besteht ist, das viele Zelte mit viel Loot auf kleinem Raum Laags verursachen können.)


    Die Clusterbildung von einigen Items in bestimmten Zonen/Orten/Gebieten kommt daher, das die Abarbeitung der CLE-Cluster in einer statischen Reihenfolge läuft und im Zusammenhang von dem steht. Dazu kommen noch die Vorgabe der Loottable und sonst noch eine bisher "unbekannte Logik".
    Das alles zusammen führt dazu das es mit dem Loot so ist wie wir es Antreffen, sprich in einigen Gebieten gibt es Item A zu hauf und B fehlt fast völlig....dafür kann es 2km weiter gleich andersrum sein.
    (Das ist aber nichts neues, es gab bisher immer so "komische besonderheiten", viele kennen sicher noch die Sache mit den Pförtnerhäuschen... mein Platz nr.1 auf public beim erschossen werden.)


    Es wurde aber bereits mehrere male verkündet das die Devs mit dem "Jetzigen Stand der CLE" noch bei weitem nicht zufrieden sind.


    Also alles was da in dem Thema steht kann sich noch ändern.

    Suche nicht nach Fehlern, suche nach Lösungen
    "Henry Ford"

    Einmal editiert, zuletzt von Sqeezor () aus folgendem Grund: Update nach vielen Tests.

  • Update von vorherigem Post.

    ^---^---^---^---^---^---^---^---^---^


    Nach x-Std auf 6 Servern kann ich verkünden das das Lootsystem nicht buggy ist oder unlogisch.

    Wenn sich das Lootverhalten auf dem/den Servern auf Mangel einstellt, dann sind 100% Spieler schuld.

    Ich werde nicht alles offenlegen was ich dabei herausgefunden habe, denn so wird jedes versteckte "Hortlager" strategisch ziemlich fix gefunden.

    Was entscheidend ist zu Wissen:

    Der "Map_max_Item_Wert" (~24000)

    Der "Loot_Spawn_Wert" (~21000)

    Diese beiden Werte sind entscheidend, denn der Server verwaltet "nur" dem gesetzten Max_Item Wert.

    In Worten bedeutet dies, das ab ca. 3000! Gelagerten items in Containern (Charakteritems kennt der Server nicht solange sie auf dem Char sind) das CLE beginnt den Spawn_Wert (~21000) prozentual runter zu fahren... so das der Globale-max-Wert nicht überschritten wird.

    Wenn die Zelte moderat über die gesammte Map verteilt sind merkt man dies nicht mal so stark.

    Anders verhält es sich mit Lagern die ein gewisses Mass an "normalität" um das x-fache überschreiten (ein Fass bringt dies nicht zu stande, auch ein Blaues Zelt muss schon "besonders" gefüllt sein und im richtigen Gebiet stehen um die strafende Hand des CLE zu spüren), das CLE wird hier gnadenlos seine Konsequenzen ziehen.

    Viele meinen man kann es umgehen in dem Lager einen bestimmten Abstand zu Lootorten aufweisen, ja und nein, denn etwas wird immer im Nachteil sein, denn es gibt auf der Map aktuell nur eine Handvoll Standorte die nur Einfluss haben auf den Gesammten-Prozentualen Spawnwert. (Dies gilt nur bei überschreiten einer Ortspezifischen "Hortzahl").

    Was bei dieser Erkenntnis wichtig ist zu Wissen: der Server unterscheidet zwischen 2 Lootarten.

    1) Spawnbarer Loot (alles was wir als Loot kennen.

    2) Craftbarer Loot (alles was wir enstehen lassen können z.b. Äpfel/Holz/Steine/Gemüse).

    Der Lootzähler berücksichtigt NUR spawnbarer Loot ! Craftbarer hat KEINEN Einfluss auf das CLE.


    Fazit: Wenn ihr keinen Loot mehr findet, dann nur deshalb weil der Loot bereits da ist... fein säuberlich gestapelt iwo in Containern.

    Und denkt daran, ein Miltent mit 256 slots kann 256 1-Slot-Items aufnehmen....oder 64 4-Slot-Items oder ~10 24-Slot-Items, mit ersteren wird das CLE spürbar eingreifen, wenn auch erstmal nur regional.


    Testserver mit ausnahmslos identischen Resultaten.

    Experimental.

    3/1pp DE 5-0 / 1pp UK 4-0


    Stable.

    3/1pp UK 2-15 / UK 2-16 / 1pp UK 2-100 / UK 2-52


    Edit: kleiner Zusatz, den ich vergessen habe.

    Was genau in den Zelten ist, das scheint dem CLE relativ egal zu sein. Ich hatte viele gleiche Items (Gaslampen) im Testzelt und es spawnten immer noch Gaslampen, erst als die Menge von Loot eine ganz bestimmte Grenze überschritt begann der gesamte Loot drastisch zurück zugehen, dennoch waren bis zuletzt noch Gaslampen zu finden.

    Da die Menge an Gaslampen in der Loottable hinterlegt ist und die gesamte Map betrifft, kann ich nicht bestätigen das diese anderswo auch noch zu finden waren. Witzigerweise war das Mainitem nicht immer das gleiche....mal waren es die Gaslampen, mal die Kochtöpfe...scheinbar gibt es eine art Rotation von Loot. Dies war auf allen Servern zeitgleich unterschiedlich, aber innerhalb von 3-5 Tagen identisch, wenn auch zeitlich verschoben. Das verhalten ab einer bestimmten Lootmenge aber überall immer das gleiche ( 60 items im Zelt und die Umgebung war leer.... null Loot ).