EnfusionScript- Modding von DayZ

Eigene Server sind online! 0.63 exp.
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  • Moin, da DayZ von SqF Script weg zu Enfusion Script gegangen ist und ich sowie Freunde von mir nur Sqf beherrschen möchte ich auf diesen Weg Community Intern Leute finden die mit mir zusammen sich dieser Thematik annehmen.


    Ziel ist es eigenständige Mods für unser Rp zu entwickeln, der Umzug auf einen eigenen Root mit den Spiel und das Mapping.


    Bisher habe ich nur das https://github.com/BraXi/DayZ-…ee/master/dayz-stable/doc gefunden, vielleicht hat jemand noch andere Informationen über die Script Sprache ??


    Wer Lust, Zeit und etwas Technisches Verständnis hat kann sich gerne Melden.

  • vielleicht hilft das ein klein wenig.
    Sry bin in Stuttgart...grottenschlechtes inet irgend so ein freewifi, konnte nur seite 1&2 sehen.


    https://forums.dayz.com/topic/…-reddit-findings-scripts/


    Sodele, heute morgen das ganze etwas studiert...es scheint mir ziemlich logisch aufgebaut zu sein.
    Mit 0.63 werden sicher noch einige Tools an Bord kommen die fummelarbeit erleichtern.
    Einge daten zu sammeln ist sicher nicht verkehrt, unter dem Strich glaube ich das alle die mit SQF zurecht kommen mit EnScript jauchzen werden. Komlette neue inhalte zu schreiben wird zwar auch hier einiges an Wissen Abverlangen.

  • Ja es sieht nach einem Mix aus Script-Sprache und "tatsächlicher" Programmiersprache aus.
    Ich denke man kriegt das gut gelernt. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass man Script-Sprachen in wenigen Tagen lernen kann.


    Die Sprache scheint aus Richtung JavaScript zu stammen:
    https://developer.mozilla.org/…Reference/Klassen/extends


    Einige Keywords stimmen überein - man könnte JavaScript sich schonmal anschauen ;D


    Leider bringen die ganzen Krümmel-Infos rein Garnichts, wir müssen warten bis die API veröffentlicht wird.
    Die entscheidet dann, ob und was wir im Code ansprechen können und müssen.

  • Ich werde mal wieder die Gerüchteküche um die Modbarkeit etwas anheizen.
    Der neue SR ist da und hat viele Informationen die zwischen den Zeilen stehen - wie immer.
    Da es noch immer nicht bestätigt scheint, ob die Modbarkeit mit der Beta kommt sind das nur meine wirren Gedanken die ihr nun lesen dürft :D


    Der Satz der mich stutzig gemacht hat war:
    "One of the things Peter and I sat down and talked about when we looked at how we wanted the server browser to look moving into Beta and beyond,
    was making it crystal clear for new and existing users what servers were official, and what were user run (as well as modded, of course)"


    - Kurz übersetzen:
    Er und Peter haben drüber geredet wie sie in der Beta und drüber hinaus es möglichst klar stellen können, welche Server offiziel, privat gehostet und welche gemodded sind.


    Für mich geht dort hervor, dass die Tabs, von denen später die Rede ist, für den neuen Browser, bereits in der Beta die Modded-Tab enthalten wird.
    Was ein Indiz für die Modbarkeit in der Beta sein dürfte.


    Das einzige Problem ist, dass es "Beta and beyond" hieß :D

  • ui, da kann ich evtl. etwas Gamma in das Dunkel reinbringen.
    Die Trennung von den offiziellen "Vanilla" Servern soll an erster Stelle stehen wenn man den Serverbrowser betritt.
    Es geht dabei um das Erlebnis, das neue Spieler von DayZ haben sollen.
    Es geht dabei ein wenig um die Debatte die Angekündigt war, wie die Zukunft der "privat gemieteten Public Server" aussehen wird.
    So, wie es nun den Anschein macht werden die "privat public" nicht unterbunden und können weiterhin bestehen.
    Weiter sind dies auch die "Privaten Private-Server" logischerweise, hier ist aber das Problem der Serverhopper nicht so gravierend.
    Kurz erklärt heisst das:
    In Zukunft werden Modbarkeit auf public wie auch private möglich sein, dies liegt sicher auch im Interesse der Serverhoster.
    Wie es sich da dann aber mit diesen Clustern entwickeln wird, da die modbarkeit in einem softigen Rahmen bleiben muss damit die Public untereinander kompatibel bleiben, das wird sich zeigen.
    Ich vermute das mit 0.63 eine sehr geringe Modbarkeit eingeführt wird, also step by step, was sicher auch nicht verkehrt ist.
    Wenn es sich nur um Admintools oder Zugriffe auf die CLE gibt, dann ist das schon ein guter Anfang für den Einstieg in das neue System.
    (Hoffentlich gibts dann da eine "default" Funktion für die Strukturen.....)

  • Moin.
    Da ich gerne über das Moding von Dayz rede / schreibe und es für mich quasi klar ist, dass die Modbarkeit mit der Beta, in welchem Umfang auch immer, kommen wird,
    dachte ich wäre es nicht schlecht sich damit vorab etwas zu beschäftigen.


    Aber womit genau ? Da wir keine SDK- / API-Preview bekommen, könnte man sich
    mit dem "Drumherum" beschäftigen. So wie Vieles in der Softwareentwicklung ist das nämlich mindestens
    genauso komplex wie die Entwicklung selbst :D;(:P


    Aber fangen wir "klein" an. Ich schätze auch hier werden, ähnlich wie in profissionellen Umgebungen, mehrere Leute an der Entwicklung von Mods oder einzelnen
    Stages beteiligt sein. Aber wie schafft man es, dass teilweiße bis zu X-Beliebig vielen Leuten an im schlimmsten Fall einer Datei arbeiten ?
    Git. Oder Version Control, von welcher Git nur eine Variante, auch wenn die beliebteste, ist.
    Ich dachte mir, dass Leute die damit schonmal damit Kontakt hatten schnell verstehen, dass es wichtig ist aber jemand der eventuell erst jetzt damit beginnen will versteht den Nutzen davon nicht ganz
    und findet eventuell die Komplexität abschreckend. Daher hier mal ein "simples" Tutorial, mit dem man sich beschäftigen kann. Ist übrigens auch gute Abendlektüre :D:D:D . Kappa.



    https://www.atlassian.com/git/…s/what-is-version-control



    Und die Preview für den nächsten Post: IDEs. Oder wie faule Entwickler trotzdem klarkommen ohne was zu lernen. :thumbsup::thumbsup::thumbsup:





    *Mic dropped* <3

  • Guter Punkt @dimi3 für mich aber zu hoch ?( .


    Aber ein ganz anderer Punkt der vor jedem Projekt der wichtigste ist wurde noch gar nie angesprochen.
    Das Was, Wieviel, Warum ?


    Ok, wir wissen nicht wie DayZ final ausschaut, wir kennen nur das was wir JETZT haben.
    Anhand von dem müssten aber dann die 3W-Fragen schon zu ermitteln sein..... denn ohne jeglichen Plan macht auch das beste Modding mit Tools und APIs keinen Sinn.


    Daher wäre es einfach auch mal interessant von der Com. zu lesen "WAS sie möchte, oder anders sein sollte" , "WIEVIEL es denn sein darf oder eben gerade nicht sein darf" , "WARUM diese, jene oder andere Sache gut wäre".


    Einfach rein um sich einmal ein Bild zu erschaffen was denn Gewünscht oder Begrüsst würde..... nicht das am Ende mit viel Zeit und Liebe was ersvhaffen wird was keine Fliege je wollte.


    Weil, modding ist auch etwas ein heisses Eisen.... da menschelt es gar heftig....was von den Devs kommt ist Fact und für alle gleich, ob es nun gut oder schlecht ist.


    ;)


    Edit: ich hab da auch so meine Vorstellungen...aber da halt ich mich nun grad Absichtlich noch etwas zurück..... ich will ja nicht gleich durch ne Umfrage gebannt werden :rolleyes: .

  • so ich hab nun 2 std auf diese Seite geschaut und nur noch Ringe vor unter und in den Augen.


    Da scheint die ganze Scriptsprache echt gut beschrieben zu sein wenn man weiss wie....


    also ich kann bis nun nur sagen: Die User_Actions Apfelpflücken hab ich nirgends gefunden ... nur das Pick_Berrys.


    Interessierte können sich das mal anschaun:


    Enfusion Script


    [IMG:http://lystic.net/dayzwiki/imgs/DayZEnforce.png]

  • Ja das scheint recht akribisch detailiert.


    Ich gehe aber schwerlichst davon aus das es noch dementsprechende Tools dazu gibt, denn die Menge an Variablen und deren etwas arg Hexadezimalen Namensgebungen scheinen doch etwas verwirrlich. Auch die quer-verweise sind zum Teil extrem happig.


    Ich habe, wie könnte es anders sein, 2 Dinge unter die Lupe genommen.
    1.) Das Fischen. Da bin ich zum Schluss gekommen das es nicht so ist wie eine böse Zunge verlautete das nur 1 Spieler erfolgreich fischen kann.
    Nach den Parametern der Scriptbefehle sind es einfach bestimmte wahrscheinlichkeiten die im zusammenhang mit der Zeit stehen.
    2.) Das Knochensystem. So wie es da beschrieben ist braucht die Heilung für Knochen bestimmte Werte von "wasser/energie/blood" um 0.25E/sec.zu heilen. Die Basis davon ist aber in C++ verankert.


    Stundenlanges staunen und lesen ist jedenfalls erstmals garantiert :D .


    Edit:
    Der Link darf gerne geteilt werden. Ich hab ihn nur auf dem offiziellen Dayz.com gepostet, wer andere Seiten weiss die mit dem was anfangen können... macht es ruhig, ich tu es nicht.
    Und bitte fragt mich nicht wie ich das gefunden habe....weiss es selbst nicht mehr (mein Browserverlauf wird beim schliessen immer komplett gelöscht).

    Suche nicht nach Fehlern, suche nach Lösungen
    "Henry Ford"

    Einmal editiert, zuletzt von Sqeezor ()

  • Diese Seite ist ein gutes Beispiel dafür wie eine spätere API-Dokumentation ausschauen könnte.
    Warum "könnte" ? - Es gibt keine offiziellen Standard dafür, jedoch eine Art Konvention. Die sieht dann eben so aus.


    Was ist der genaue Sinn hinter solch einer verwirrenden Aufmache ?
    Simpel. Es soll einem nicht das absolute, detaillierte Verhältnis der Klassen, das sind die "Baupläne" nach denen dann die tatsächlichen Objekte zur Laufzeit gebaut werden, entstehen, sondern deren Inhalt erklären ohne den Code preiszugeben.


    Wenn man es ganz tief greifen möchte könnte man jetzt über Vererbungsstrukturen, Polymorphie, Schnittstellen, Enums usw. reden.
    Wichtig ist das es nur eines von vielen "Darstellungsarten" ist. Aber wohl eine der detailliertesten, wenn man nicht gerade mit Code zutun haben möchte.


    Beispiel: Möchte ich nun eine Funktion nutzen, welche von Microsoft standardmäßig in C# implementiert wurde, zum Beispiel eine Ausgabe in der Konsole, ist es nur wichtig was ich beim Aufruf dieser Funktion in die "Black-Box" reinwerfen muss um das erwartete Ergebnis zu bekommen. Ich habe permanent die MSDN-Doku bei der Arbeit offen :D.
    Der Vorteil hier ist ganz klar. Ich muss nicht wissen was "da drinnen" abgeht um es zu nutzen. Dafür ist das "Tool" unerlässlich.




    Ich werde mich die Tage mal damit auseinandersetzen und berichten. :D

  • Hmmm. Ok. Also Öhm... du wirfst da mit Wörtern um dich wo ich passen muss... X/ .
    Aber gut wenn DU damit klar kommst.


    Was mir bisher fehlt... und da mach ich mich noch etwas auf die Suche, das allmächtige CLE, also die Loottable.


    Ich denke allein nur mit dieser sind schon extrem viele Möglichkeiten gegeben um "Softmodding" zu betreiben, schliesslich sollte man klein anfangen.... bis grössere/balancierte/neue Mods Wirklichkeit werden wird es eh noch etwas dauern.


    Was auch noch fehlt sind die Daten über die Chars..sprich der CharakterHive... auch ein wichtiger Part.

  • Rudimentäres Codebeispiel anhand eines zusammengehacktem Deathmatch Modus